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Errata corrige e conversioni

#UrbanHeroes è un gioco che si basa sull’attualità e la collaborazione dei nostri lettori per crescere insieme e creare un gioco sempre più completo e funzionante.

ERRATA #URBANHEROES

CAPITOLO 2 – Eventi della Vita

Pag. 25 – Tab. 2D – Dai 25 ai 30 anni

il valore “69-72 Vincente” non è da considerare. Click per maggiori informazioni

CAPITOLO 4 – Poteri

Pag. 67 – Origini: Magiche

Aggiungere: “i Poteri Magici non possono avere una Durata Permanente.”

Pag. 70 – Tabella Origini Poteri

1-2-3 Genetico, 4 Divino, 5 Magico, 6 Derivate, 7-8 Psionico

Pag. 87 – Controllare: Liquidi

Sostituire la descrizione della D6 con la seguente: “permette di prosciugare l’acqua da un soggetto, causandogli gli effetti di tanti giorni di disidratazione pari a metà della Difficoltà (come descritto a pag. 258 nel Capitolo 15, Fenomeni Naturali). I giorni di disidratazione sono proporzionali alla Difficoltà (quindi se si sceglie D6 i giorni saranno 3, se si sceglie D8 saranno 4 e così via).”

Pag. 111 – Mutapeso

Al massimo il Potere permette di ridurre il proprio peso fino ad azzerarlo (non è possibile ottenere un peso negativo).

Pag.115 – Producisostanze:Ghiaccio

La quantità di ghiaccio prodotta è errata, sostituire con: “l’H.E.R.O. può creare quantità di ghiaccio pari al massimale del suo Dado di Ctrlx1000 cm cubi al Grado Min, x2000 al Grado Med, x4000 al Mag e x8000 al Sup.”

CAPITOLO 11 – Regole

Pag. 216 – Operare

per ferite da 50 Danni o superiori diventa per ferite da 41 Danni o superiori

CAPITOLO 12 – Equipaggiamenti

Pag. 221 – Tabella 12A Parte 1

Taser: cambiare i Danni in 1D8x30.

Pag.226 – Taser

La descrizione è diversa e dev’essere così modificata: “questi apparecchi per la difesa personale scaricano scosse ad alto voltaggio sugli aggressori. La durata di un taser è di 100 ore e il costo di ricarica è 10 € circa. I Danni sono da Elettricità ma causeranno solamente gli effetti mostrati a pag. 258 nel Capitolo 15, Fenomeni Naturali (fintanto che viene mantenuta la scossa) e non dovranno essere sottratti ai PS. Alcuni modelli permettono di colpire ad una distanza massima di 3 metri (raddoppiare il prezzo). A20″

Glossario

Pag. 285 – Dado

da “pag. XXX” a “pag. 13”

Scontro tra gli AMA e Zero

sul manuale è indicato Cordigliera Antartica riferito al Canada, l’esatta definizione è Cordigliera Artica.

CONVERSIONE DA URBAN HEROES A #URBANHEROES

Se siete in possesso della versione di Urban Heroes del 2012 (in bianco e nero), fuori produzione, e volete giocare a #UrbanHeroes del 2014 ecco, in questo semplice schema, cosa è cambiato:

DadoUsoPoteri: diventa Dado Controllo (Ctrl)

Potere Affine/Secondario: diventano Poteri Secondari e Terziari ma le regole di Affinità sono differenti

Ingombro: malus alle prove dato dagli equipaggiamenti

Res/A/Durezza: alcuni di questi termini sono cambiati e ora la Res è la riduzione dei Danni conferita dai Poteri, la A è la “salute” degli oggetti e la Durezza è la consistenza dei materiali

Danni: i Danni di molte armi e Poteri sono stati lievemente modificati

Stabilità Mentale: solo con un risultato di 8+ si ottiene NESSUN EFFETTO

Malattie: introdotto un sistema di regole che descrive come è possibile ammalarsi in Terra-Z

Dipendenze: introdotto come si sviluppa, si perde e si acquista una dipendenza

Ferite: quando una Locazione arriva a Salute 0 il personaggio subisce diversi effetti a seconda del tipo di Danno subito

Difetti: ora Crollo Mentale costringe ad effettuare prove di stabilità mentale con malus crescenti

Abilità: ora i Liv.Abilità si chiamano Ranghi e i Px si chiamano PA Punti Avanzamento

Guarirsi: nuove e più specifiche regole per il decorso delle operazioni, del coma e ferite gravi

Poteri Extra e Appresi: nuove definizioni per i Poteri acquistabili come boonus se si appartiene all’Origine Divina o Magica

Eventi della vita: migliorati, incrementati e bilanciati

Ambientazione: aggiornata al 2014

ERRATA URBAN HEROES

Per coloro che volessero proseguire giocando con Urban Heroes del 2012 ecco le errata:

Cap.1 Creare un Eroe

– Termini di Gioco: Dado: pag.14 la Tabella mancante illustra l’avanzamento dei Dadi in URBAN HEROES: 1/1d2/1d3/1d4/1d6/1d8/1d10/1d12/1d20 nel caso un Dado venga abbassato fino a 1 significa che non si potrà mai ottenere altro risultato che 1 nelle prove riguardanti quel Dado.

Caratteristiche: pag.17 aggiungere “Se una Caratteristica viene Abbassata di tanti Step fino a farla scendere sotto l’1 (si veda la Tabella della progressione dei Dadi), l’Eroe incapperà in diverse Condizioni:

-Fis<1: l’Eroe è Paralizzato, inizierà a Soffocare e, dopo tanti Round pari al proprio Livello, sopraggiungerà la Morte dello stesso.

-Rif<1: l’Eroe non reagisce più ad alcuno stimolo, i suoi sensi sono annullati ed è in Coma.

-Men<1: l’Eroe entra in Coma e muore dopo tanti Round pari al proprio Livello.

-Soc<1: l’Eroe perde qualsiasi capacità di relazionarsi e si Paralizza di propria volontà, impaurito da tutto e tutti tale che se qualcuno dovesse tentare di approciarsi a lui gli causerebbe un infarto tale da farlo morire; oppure entra in uno stato di Frenesia Mag. permanente che lo porterà ad attaccare tutto e tutti fino alla Morte (anche a causa di azioni autolesionistiche). La scelta ricade sullo Sceneggiatore.

-Uso Poteri<1: l’Eroe perde permanentemente i propri Poteri.”

Dimensioni: pag. 17 aggiungere “Un essere vivente può essere di una determinata Dimensione in lunghezza o in altezza; specificarlo quando necessario”

Aggiungere anche “Quando si aumenta di una taglia aumenta anche di uno step il Dado che si tira per infliggere Danni con le proprie armi naturali quali pugni, calci, ecc”

Età:pag.17 sostituire “sopra i 50 anni diminuire un Dado di Fis o Rif a scelta (così per ogni ulteriori 20 anni).”

Danni: aggiungere “Gli Eroi di Dimensioni Medie infliggono 1d4 Danni (moltiplicati per la Potenza) quando colpiscono con calci e/o pugni.”

Cap.2 gli Eventi della Vita

Bellezza :pag.23 sostituire il testo”Ogni volta che questo Evento verrà selezionato si otterrà un +1 alle prove di Soc nei confronti di individui sessualmente attratti dall’Eroe.”

-Buona Salute: pag. 23 sostituire il segno – con il segno +.

-Cattiva Salute:pag.23 sostituire il segno + con il segno -.

Cap.4 Poteri

Origine:Divine:pag 42 aggiungere in calce a Contro “Allo Sceneggiatore la libertà di concordare con i propri giocatori un Disturbo Mentale diverso da Schizofrenia; il Disturbo Mentale in questione non è ne mitigabile ne risolvibile tramite alcun mezzo.”

Leggere i Poteri:Durata:pag.45 aggiungere in calce alle descrizioni di Istantanea, Prolungata e Istantanea+Prolungata “Se il Potere viene Attivato in Risposta a breve distanza da un’altra sua Attivazione (in Risposta o meno), si accumulerà sempre e solo 1 Punto Fatica.”

– Omnilingua: pag. 79 alla sezione Potenziamenti aggiungere”Contatto (Se si acquista questo Potenziamento il Potere potrà essere utilizzato come se avesse Durata:Istantanea+Prolungata per conferire a terzi la capacità di comprendere e comunicare in una lingua a scelta fra quelle comprese dall’Eroe)”

– Pelle Invincibile: pag. 80 aggiungere “Si ottiene inoltre un valore di A nei confronti di Danni da fonti non fisiche pari alla metà del valore di A conferito da questo Potere. Per ogni Grado di questo Potere i Danni inflitti in corpo a corpo sono aumentati di uno Step.”

– Raggi: pag. 82 alla sezione Potenziamenti cambiare “Area X (Se si acquista questo Potenziamento la circonferenza delle emissioni di energia dei Raggi sparati dall’Eroe aumenta: per ogni volta che si acquista questo Potenziamento il diametro attuale viene moltiplicato per il numero di volte che si ha questo Potenziamento+1 partendo da un diametro base di 2cm x massimale del DadoUsoPoteri. Ogni volta che si acquista questo Potenziamento si colpisce una Locazione in più adiacente a quella colpita; se il diametro del Raggio supera il metro si possono colpire più soggetti adiacenti e il numero di Locazioni colpite in totale sarà una per bersaglio + una per volta che questo Potenziamento è stato acquistato, da suddividersi casualmente fra tutti i soggetti.)”

– Crea Oggetti: pag. 60 cambiare nella tabella Domini il Dado da tirare per determinare casualmente il materiale degli oggetti creati da 1d8 a 1d6. Inoltre aggiungere ” La complessità massima che si può raggiungere plasmando un oggetto è limitata al Grado del Potere: Min=D6 Med=D8 Mag=D10 Sup= qualsiasi D”

Cap.5 Difetti

– Accumula sfortuna: pag. 104 sostituire “Sup: quando l’Eroe usa il suo Potere accumula un malus di -3DadiUsoPotere che si andrà ad applicare…”

– Fattezze Mostruose: pag. 108 aggiungere “Min: L’Eroe inizia ad esprimersi come un primate. Med: L’Eroe perde la capacità di leggere e scrivere ed anche la capacità comunicativa inizia ad essere seriamente compromessa. Mag: L’Eroe perde la capacità di leggere scrivere e parlare. Sup: L’Eroe perde la capacità di leggere, scrivere, parlare e comunicare attraverso qualsivoglia mezzo. Quando la persone vedono l’Eroe lo scambieranno sempre per un mostro.”

– Incapacitante: pag. 109 sostituire “Sup: quando il Potere viene Attivato l’Eroe entra nella Condizione Svenuto per 1 ora o finchè non viene risvegliato.”

Cap.7 Esperienza

Potere Secondario:pag.131 (e a seguire) aggiungere “Un’Eroe non potrà acquistare un Potere Secondario fino a che uno dei suoi Poteri non sarà di Grado Med.”

Attivazione binata:pag.132 aggiungere “Se si vuole aggiungere un terzo (ed eventualmente ulteriori) Potere all’Attivazione multipla conferita da questo Potenziamento, lo si dovrà acquistare nuovamente ed aggiungere fra gli slot liberi del Potere.”

– Bioritmo Superiore (DIVINO): pag. 132 aggiungere “Ogni volta che viene selezionato questo Potenziamento è alternativamente possibile ottenere Res50 a Danni da Fuoco, Elettricità, Acido, Radiazioni o Freddo; se si possiede già una Res a uno di questi elementi raddoppiare la Res attuale nel caso conferisca un bonus maggiore.

– Ritornante (DERIVATI): pag. 133 aggiungere “Se l’Eroe si trova ad una distanza pari al massimale del proprio DadoUsoPoteri x metri dal proprio Oggetto può con un’Azione far sì che esso voli a sè; l’oggetto si muoverà seguendo la strada più breve, volando ad una velocità di 10m x Liv.Eroe x Round verso l’Eroe, ma potrà esser bloccato da ostacoli. Se l’Oggetto quando viene richiamato è tenuto da qualcun’altro, effettuare una prova contrapposta di UsoPoteri contro il Fis dell’avversario. L’Oggetto deve inoltre esser sempre ben visibile all’Eroe o quantomeno questi deve in qualche modo percepirne la presenza per poterlo richiamare.”

Cap.11 Regole

Danni: pag. 162 aggiungere dopo gli Effetti del Dolore “Inoltre se una volta che una Locazione è stata portata sotto la metà dei propri Punti Salute subisce nuovamente Danni si ripresenteranno gli effetti descritti.”

– Effetti del Dolore: pag. 163 aggiungere “Gli effetti del Dolore si manifestano ogni volta che una Locazione la cui Salute sia sotto la metà subisca una ferita di alcun tipo”

– Guarire: pag. 163 sostituire “Una Locazione che abbia subito 50 Danni o più è considerata ferita gravemente (anche se la salute mancante è dovuta a più ferite piccole). Se non è possibile Medicare la ferita questa non recupererà Salute quando l’Eroe riposerà e anzi peggiorerà Infettandosi; è possibile evitare ciò continuando a trattare la ferita con materiale medico di primo soccorso spendendo ogni 24 ore tanti soldi da questi pari alla Salute Mancante, lasciando così la Salute della Locazione inalterata e dissipando il rischio di Infezione.”

Cap.12 Equipaggiamento

– Armi: Dimensioni: pag. 166 aggiungere “Le Dimensioni delle Armi determinano anche il loro Ingombro: un’arma di Dimensioni Minuscole o Piccole non darà nessun problema mentre l’Ingombro aumenterà di 1 per ogni step di Dimensioni superiore.

Per sapere come funziona l’Ingombro riferirsi alla sezione omonima descritta in seguito per le Protezioni.”

– Armi: Fuoco: pag. 166 aggiungere “Le Armi che hanno nella voce Fuoco: Area colpiscono in un’area il cui raggio è descritto nella relativa descrizione. Le Armi ad area colpiscono tutti quelli che si trovano all’interno della stessa e i Danni che provocano si applicheranno alla Locazione colpita e X Locazioni extra casuali pari al numero di Dadi di Danno dell’Arma stessa; se un bersaglio riesce a Schivare l’area completamente non prende Danni, se invece riesce a Schivare il corpo diretto verso di lui da cui proviene l’esplosione, ma senza uscire dall’area della stessa (ad esempio tentando di Schivare un granata lanciata verso di lui), saranno colpite X Locazioni determinate a caso dove X è sempre il numero di Dadi di Danno dell’arma.”

Tabella Armi: pag. 167 aggiungere sotto Fuoco per le seguenti Armi

“Lanciarazzi: Singolo/Area

Lanciafiamme: Area

Granata: Area

Granata fumogena: Area

Granata accecante: Area

Molotov: Area ”

– Descrizione Armi: Lanciarazzi: pag. 167 aggiungere “Ad eccezione delle altre Armi ad area quando ci si trova nell’esplosione del proiettile si viene colpiti su tutte le Locazioni.”

– Protezioni: pag. 168 aggiungere “Tutte le protezioni subiscono meno Danni da Botta: allo Sceneggiatore la scelta ultima su quali Protezioni assorbano i Danni in toto e quali solo in parte, ad esempio la metà o anche meno (ad esempio un giubbotto antiproiettile non vedràla propria A diminuire se viene colpito il Busto di chi lo porta diciamo con una mazza, ma questi potrebbe ugualmente subire Danni dato l’impatto; un’armatura completa da cavaliere medioevale invece potrebbe vederela propria A diminuire se colpita da una mazzata, vista la caratteristica rigida della sua struttura e quindi proteggere il portatore) . I Danni in eccesso saranno sempre da applicarsi alla Locazione colpita.”

Cap.13 Malattie-Allergie

– Malattie: pag. 205 aggiungere “Ammalarsi: è più facile ammalarsi quando le difese immunitarie sono basse. Gli Sceneggiatori dovranno segnare quando una determinata scena prevede anche la possibilità di contrarre un virus (eventualmente aumentando di 1 o più il V.I. ) e alla fine di questa far effettuare agli Eroi una Prov di Affaticamento; se non si supera la prova si ha contratto la Malattia.

In certi casi in cui la presenza del virus fosse molto aggressiva o diffusa, si contrarrà la malattia automaticamente su ogni Eroe che abbia tirato un 1 nella sua Prova di Affaticemento.”

Cap.14 Condizioni

Coma: pag.208 aggiungere “Le cure per mantenere una persona in Coma variano da situazione a situazione ma comprendono sempre come minimo il nutrimento del soggetto; alternativamente morirà di fame, sete o altre eventualità. Ogni giorno, se le condizioni che hanno provocato il Coma dell’Eroe sono state medicate o guarite (ad esempio se una Locazione come il Busto ridotto ad un punteggio inferiore a 0 ritorna ad un valore positivo), si ha una probabilità pari al proprio Livello di Eroe(-1% per giorno trascorso dall’entrata in Coma) di risvegliarsi. Una volta che la percentuale arriva a 0% non si hanno più possibilità e l’Eroe rimarrà in stato vegetativo perenne.”